De quoi s’agit-il ?
Une densité donne une valeur à chaque position X, Y et Z. Quand un biome l’utilise comme terrain, chaque bloc où elle dépasse zéro devient solide. Sa plage n’est pas fixe : le bruit tourne autour de -1 à 1, les distances peuvent atteindre des centaines.
Produit par67
- Densité absolue
- Hauteur de base
- Cache de densité
- Bruit cellulaire 2D
- Bruit cellulaire 3D
- Distance de Tchebychev
- Borner la densité
- Comparer des densités
- Densité constante
- Coordonnée
- Remplacer une coordonnée
- Rotation des coordonnées
- Échelle des coordonnées
- Translation des coordonnées
- Cosinus de densité
- Déformation directionnelle
- Distance au bord de biome
- Distance au bord de région
- Éroder
- Distance euclidienne
- Modulo par plancher
- Angle du gradient
- Déformation par gradient
- Champ cellulaire décalé 2D
- Valeur de cellule décalée
- Valeur relative de cellule filtrée
- Valeur relative de cellule décalée
- Torsion de cellule décalée
- Champ cellulaire décalé 3D
- Densité maximale
- Densité minimale
- Mélanger des densités
- Mélange multiple
- Multiplier des densités
- Inverser la densité
- Filtre d’occurrence
- Simplex à octaves 2D
- Simplex à octaves 3D
- Décaler la densité
- Déformation de domaine OpenSimplex2
- Transformation par courbe
- Densité ping-pong
- Champ scalaire de placement
- Appartenance à une région
- Remapper la densité
- Multiplier la densité
- Puissance signée
- Sinus de densité
- Angle de pente
- Maximum lissé
- Minimum lissé
- Seuil de densité
- Soustraire des densités
- Somme de densités
- Valeur de cellule triangulaire
- Échantillonnage vertical
- Bruit blanc
- Boucler la densité
- Valeur de paire ou de chemin
- Valeur de ce point
- Étiquette de ce point
- Valeur du point le plus proche
- Distance au chemin
- Champ de chemins
- Champ de points
- Champ de points avec forme
- Relais de densité
Utilisé par69
- Bandes d’apparence
- Choisir une apparence
- Mélanger des apparences
- Dégradé d’apparences
- Biome
- Séparation de biomes par bruit
- Séparation de biomes par bruit 3D
- Densité absolue
- Cache de densité
- Borner la densité
- Comparer des densités
- Remplacer une coordonnée
- Rotation des coordonnées
- Échelle des coordonnées
- Translation des coordonnées
- Cosinus de densité
- Déformation directionnelle
- Éroder
- Modulo par plancher
- Angle du gradient
- Déformation par gradient
- Valeur de cellule décalée
- Valeur relative de cellule filtrée
- Valeur relative de cellule décalée
- Torsion de cellule décalée
- Densité maximale
- Densité minimale
- Mélanger des densités
- Mélange multiple
- Multiplier des densités
- Inverser la densité
- Filtre d’occurrence
- Décaler la densité
- Déformation de domaine OpenSimplex2
- Transformation par courbe
- Densité ping-pong
- Remapper la densité
- Multiplier la densité
- Puissance signée
- Sinus de densité
- Angle de pente
- Maximum lissé
- Minimum lissé
- Seuil de densité
- Soustraire des densités
- Somme de densités
- Valeur de cellule triangulaire
- Échantillonnage vertical
- Boucler la densité
- Matériau par bandes de densité
- Matériau selon la densité
- Relier selon un score
- Valeur de lien depuis un champ
- Donner du contenu aux liens
- Champ de chemins
- Rebord de bassin
- Champ de points avec forme
- Niveler vers l’aval
- Déplacer des points par champ
- Points selon un champ
- Valeur de point depuis un champ
- Donner du contenu aux points
- Plaquer sur la surface
- Placer une formation de densité
- Placer des structures filtrées
- Échantillonner une densité pour le placement
- Forme bornée
- Choisir une région
- Relais de densité
Bon à savoir
Créer du sol à partir d’une hauteur
Hauteur de base donne Y moins la hauteur : le résultat est donc positif au-dessus. Inversez son signe pour obtenir du sol sous la hauteur choisie.
2D ou 3D
Un bruit 2D est identique à chaque Y, ce qui forme des colonnes. Utilisez du bruit 3D, ou ajoutez-le à une hauteur, pour créer des grottes et des surplombs.