Types
Chaque port a un type, montré par sa couleur. Un fil relie des ports du même type, et quelques types se convertissent tout seuls.
Valeurs
- EntierUn nombre entier, comme une graine, un nombre d’éléments ou un espacement en blocs.
- RéelUn nombre qui peut avoir des décimales, comme une échelle, un seuil ou un angle.
- Vector3Trois nombres, X, Y et Z : une direction, une position ou un décalage.
- Champ scalaireUn réglage qui peut garder le même nombre partout ou varier dans le monde en suivant une densité.
Terrain
- DensitéUn nombre en chaque point du monde. Au-dessus de zéro, c’est du terrain solide ; à zéro ou en dessous, c’est de l’air.
- MatériauLe bloc à placer. Il peut dépendre de la profondeur, de la hauteur, d’une densité et de son voisinage.
- BiomeUn biome de votre monde : sa densité de terrain, ses matériaux et son apparence.
- Sélecteur de biomeDécide où se trouve chaque biome. Sortie du monde en accepte un.
- ApparenceL’aspect d’un biome : couleurs de l’herbe, du feuillage, de l’eau et du ciel, brouillard, etc.
- RégionUne partie de votre monde avec son propre biome, son apparence et ses placements.
- MondeVotre monde complet, prêt à être généré. Seul Sortie du monde en produit un.
Placement
- PlacementCe qu’on ajoute au monde : structures, formations ou formes le long de chemins.
- Structure modèleUne structure importée, avec ses blocs et son point de pivot.
- Variante de placementUn choix de placement : une structure modèle, une rotation et un poids.
- Ancrage de placementLes endroits où les placements peuvent commencer : une grille de positions candidates dans le monde.
- Localisateur de placementComment un placement trouve sa hauteur : un Y fixe, le sol ou le plafond du terrain.
- Forme procéduraleUne forme de densité dans son propre espace, entourée d’une boîte, prête à être placée de nombreuses fois.
- Repère de placementLa rotation, l’inclinaison et le décalage d’une formation placée.
- Scalaire de placementUn nombre calculé une fois par formation placée, comme une rotation aléatoire ou sa hauteur d’arrivée.
- Vecteur de placementUne direction ou un décalage calculé une fois par formation placée.
Réseaux
- RéseauDes points et les liens entre eux, comme des villages reliés par des routes.
- Sélecteur de pointsChoisit les points d’un réseau auxquels une action s’applique.
- Sélecteur de liensChoisit les liens d’un réseau auxquels une action s’applique.
- Action sur les pointsUne opération sur les points sélectionnés : les relier, les déplacer, en créer, les étiqueter ou les supprimer.
- Action sur les liensUne opération sur les liens sélectionnés : les diviser, les décaler, les étiqueter ou les supprimer.
- CheminLes courbes qui suivent les liens d’un réseau, prêtes à creuser ou décorer le monde.
Réglages
Les valeurs que vous réglez directement sur un nœud, et comment Studio les modifie.
- Oui/nonOui ou non. Saisissez true ou false.
- EntierUn nombre entier. Faites glisser le champ pour le modifier, ou saisissez une valeur.
- RéelUn nombre à décimales. Faites glisser le champ pour le modifier, ou saisissez une valeur.
- TexteDu texte, comme un nom ou une étiquette.
- ChoixUne option dans une liste fixe. Cliquez sur les flèches pour les parcourir.
- VecteurTrois nombres, X, Y et Z. Saisissez-les séparés par des virgules, comme 1, 0, -2.
- CourbeUne ligne passant par des points, qui transforme un nombre en un autre. Modifiez-la dans l’éditeur de courbes de Studio.
- NombresUne liste de nombres croissants, comme les bornes de bandes. Saisissez-les séparés par des virgules.
- BlocUn bloc Minecraft choisi dans une liste avec recherche.
- BiomeUn biome Minecraft choisi dans une liste avec recherche. Il définit l’apparence de départ et le biome reconnu par le jeu, pas le terrain.
- CouleurUne couleur choisie dans le sélecteur ou saisie sous la forme #RRGGBB. Une valeur vide hérite de la couleur existante.