Référence des nœuds
Tous les nœuds que vous pouvez placer dans Massif Studio : ce qu’ils prennent, ce qu’ils rendent, et ce qu’ils font à votre monde.
225 nœuds
Terrain55
- Angle de penteMesure la pente du terrain par rapport à un axe choisi à partir d’échantillons natifs de densité.
- Angle du gradientMesure l’angle entre le gradient d’une densité et une direction choisie.
- Borner la densitéLimite une densité à une plage numérique, bornes incluses.
- Boucler la densitéRamène une densité dans une plage numérique finie, borne haute exclue.
- Bruit blancProduit un bruit déterministe sans corrélation pour les palettes et les variations éparses.
- Bruit cellulaire 2DProduit un bruit de distance cellulaire borné en deux dimensions.
- Bruit cellulaire 3DProduit un bruit de distance cellulaire borné en trois dimensions.
- Cache de densitéMet en cache une entrée de densité bornée pour les échantillonnages répétés.
- Champ cellulaire décalé 2DMesure des rapports de distance aux points de cellules 2D à décalage aléatoire déterministe.
- Champ cellulaire décalé 3DMesure des rapports de distance aux points de cellules 3D à décalage aléatoire déterministe.
- Comparer des densitésCompare deux champs de densité et produit un masque valant exactement zéro ou un.
- CoordonnéeRenvoie la coordonnée X, Y ou Z choisie dans l’espace du monde, en blocs.
- Cosinus de densitéApplique le cosinus à une densité interprétée en radians.
- Décaler la densitéAjoute un décalage constant à un champ de densité.
- Déformation de domaine OpenSimplex2Déforme les coordonnées d’entrée avec des gradients OpenSimplex2 en couches et bornés.
- Déformation directionnelleDécale l’échantillonnage de l’entrée dans une direction choisie à l’aide d’une autre densité.
- Déformation par gradientDécale l’échantillonnage de l’entrée selon le gradient échantillonné d’une autre densité.
- Densité absolueRenvoie la valeur absolue d’une densité.
- Densité constanteProduit une même densité scalaire partout.
- Densité maximalePrend le maximum d’une liste ordonnée de densités.
- Densité minimalePrend le minimum d’une liste ordonnée de densités.
- Densité ping-pongReplie une densité répétée en onde triangulaire allant de zéro à l’échelle choisie.
- Distance au bord de biomeMesure la distance native à la frontière de biome la plus proche.
- Distance de TchebychevRenvoie la plus grande distance sur un axe depuis l’origine du monde, pour une forme de boîte.
- Distance euclidienneRenvoie la distance en ligne droite depuis l’origine du monde.
- Échantillonnage verticalÉchantillonne une densité à des niveaux Y réguliers, puis la reconstruit par interpolation linéaire ou plus proche voisin.
- Échelle des coordonnéesÉchantillonne une densité après mise à l’échelle indépendante de chaque coordonnée du monde.
- ÉroderCreuse des ravines dans le sens de la pente d’un champ de hauteur et arrondit localement les sommets ou comble les creux.
- Filtre d’occurrenceNe conserve une densité que pour des occurrences déterministes liées à une graine.
- Hauteur de baseLa distance de chaque position au-dessus d’une hauteur choisie. Inversez son signe pour avoir du sol plein sous cette hauteur.
- Inverser la densitéInverse le signe d’une densité d’entrée.
- Maximum lisséCombine en douceur les valeurs les plus hautes de deux champs de densité.
- Mélange multipleInterpole une palette ordonnée de densités selon des positions d’influence définies.
- Mélanger des densitésMélange deux densités à l’aide d’une troisième densité d’influence.
- Minimum lisséCombine en douceur les valeurs les plus basses de deux champs de densité.
- Modulo par plancherRépète une densité sur une période positive avec une sortie positive ou nulle.
- Multiplier des densitésMultiplie une liste ordonnée de densités.
- Multiplier la densitéMultiplie une densité d’entrée par un facteur constant.
- Puissance signéeRemodèle une courbe de densité tout en conservant son signe.
- Remapper la densitéTransforme linéairement une plage de densité en une autre.
- Remplacer une coordonnéeÉchantillonne une densité en remplaçant un axe du monde par une valeur fixe.
- Rotation des coordonnéesÉchantillonne une densité après rotation des coordonnées autour d’un axe selon un angle.
- Seuil de densitéTransforme une densité continue en masque à seuil.
- Simplex à octaves 2DProduit un bruit simplex en couches à deux dimensions.
- Simplex à octaves 3DProduit un bruit simplex en couches à trois dimensions pour les grottes et les surplombs.
- Sinus de densitéApplique le sinus à une densité interprétée en radians.
- Somme de densitésAdditionne une liste ordonnée de densités d’entrée.
- Soustraire des densitésSoustrait la densité B de la densité A.
- Torsion de cellule décaléeTord une entrée autour de centres de cellules déterminés par une graine, selon une courbe d’angle modifiable.
- Transformation par courbeTransforme une densité à l’aide d’une courbe linéaire par morceaux modifiable.
- Translation des coordonnéesÉchantillonne une densité avec des coordonnées du monde décalées.
- Valeur de cellule décaléeÉchantillonne une entrée une fois par point de cellule 2D à décalage aléatoire déterministe.
- Valeur de cellule triangulaireÉchantillonne une entrée au point le plus proche d’une grille triangulaire à double décalage aléatoire conforme à la source.
- Valeur relative de cellule décaléeÉchantillonne une entrée dans les coordonnées relatives à chaque point de cellule 2D à décalage aléatoire.
- Valeur relative de cellule filtréeÉchantillonne les valeurs relatives de cellule uniquement là où une seconde densité accepte la cellule.
Matériaux9
- Couche de profondeur variableApplique un matériau à une profondeur déterministe entre les minimum et maximum définis.
- Couches de profondeur du solApplique des matériaux de surface et de sous-sol sous les sols ou au-dessus des plafonds.
- File de matériauxUtilise le premier programme de matériau de la liste qui produit un bloc.
- Matériau constantRenvoie un identifiant d’état de bloc Minecraft immuable.
- Matériau par bandes de densitéAssocie des plages de densité ordonnées à une palette ordonnée de matériaux.
- Matériau selon la densitéChoisit entre deux matériaux à l’aide d’un seuil de densité.
- Matériau selon la soliditéChoisit des matériaux différents pour le terrain solide et vide.
- Plage d’espace adjacentApplique un matériau selon une distance bornée à un sol ou un plafond.
- Plage verticale de matériauLimite un programme de matériau à une plage Y bornée.
Biomes10
- Apparence de biomeSurcharges d’apparence réutilisables. Les champs vides héritent ; à brancher sur defaultAppearance d’un biome, une branche de Choisir une apparence ou l’apparence de Sortie du monde.
- Bandes d’apparenceSélectionne une entrée d’apparence ordonnée pour chaque intervalle de densité [bounds[i], bounds[i+1]). Les bornes doivent être finies et strictement croissantes. Hors des bornes, utilise le repli explicite. Les entrées peuvent être des champs spatiaux.
- BiomeRéunit terrain et matériau en un biome logique. Branchez une Apparence de biome réutilisable sur defaultAppearance. Extraire l’apparence copie les couleurs et surcharges d’environnement fixes du biome Minecraft choisi dans un nœud connecté et modifiable ; les réglages hérités et dynamiques restent hérités.
- Choisir une apparenceSélectionne dessous si density < threshold, dessus sinon, dans chaque cellule de biome XYZ de quatre blocs. Les branches peuvent être des préréglages, choix imbriqués, bandes ou superpositions ; les biomes logiques et le terrain restent inchangés.
- Dégradé d’apparencesMélange les apparences ordonnées aux repères de densité strictement croissants, en conservant les valeurs des extrémités au-delà. La résolution fixe les paliers par transition, arrondis au plus proche (vers le haut à égalité). Interpolation en OKLCH (par défaut, teinte la plus courte, chroma réduit au sRGB) ou RGB en lumière linéaire ; les distances restent linéaires en blocs. Les canaux modifiés exigent des extrémités explicites ou une valeur concrète héritée. Résolutions élevées et extrémités spatiales indépendantes coûtent davantage en palette à la compilation ; les budgets d’octets s’appliquent.
- Mélanger des apparencesMélange a et b selon factor ramené à [0,1], arrondi au palier de transition le plus proche (vers le haut à égalité). Une résolution N produit au plus N+1 poids, sans limiter les teintes créées. Interpolation en OKLCH (par défaut, teinte la plus courte, chroma réduit au sRGB) ou RGB en lumière linéaire ; les distances restent linéaires en blocs. Les extrémités sont exactes. Chaque canal modifié exige deux valeurs explicites ou une valeur concrète héritée du défaut ou de la couche inférieure. Les champs XYZ imbriqués sont acceptés ; les limites de mémoire et d’octets de palette s’appliquent.
- Sélecteur de biome constantSélectionne un seul biome pour tout le monde de départ.
- Séparation de biomes par bruitChoisit entre deux biomes à l’aide d’un seuil de densité.
- Séparation de biomes par bruit 3DChoisit entre deux biomes à chaque X/Y/Z à l’aide d’un seuil de densité.
- Superposer des apparencesApplique uniquement les champs définis de l’apparence supérieure à la couche inférieure. Les deux couches peuvent être des champs spatiaux XYZ ; les canaux vides conservent le résultat inférieur.
Vecteurs12
- Additionner des vecteursAdditionne deux vecteurs composante par composante.
- Combiner XYZRéunit trois valeurs réelles en un Vector3.
- Longueur du vecteurRenvoie la longueur euclidienne d’un vecteur.
- Multiplier des vecteursMultiplie deux vecteurs composante par composante.
- Multiplier un vecteurMultiplie chaque composante d’un vecteur par un facteur réel.
- Normaliser le vecteurRenvoie un vecteur de longueur 1 et refuse une longueur nulle.
- Produit scalaireRenvoie le produit scalaire de deux vecteurs.
- Produit vectorielRenvoie le vecteur perpendiculaire à A et B.
- Réel vers Vector3Attribue explicitement une valeur réelle à X, Y et Z.
- Séparer XYZExpose un Vector3 sous forme de valeurs réelles X, Y et Z séparées.
- Soustraire des vecteursSoustrait le vecteur B du vecteur A composante par composante.
- Vector3Fournit un vecteur X/Y/Z fini et modifiable.
Valeurs21
- Additionner des entiersAdditionne exactement une liste ordonnée d’entiers.
- Additionner des réelsAdditionne une liste ordonnée de valeurs décimales finies.
- Borner un réelLimite un réel entre un minimum et un maximum, bornes incluses.
- Constante mathématiqueFournit une constante mathématique nommée.
- Diviser des réelsDivise A par B non nul.
- Entier maximalRenvoie le plus grand entier connecté.
- Entier minimalRenvoie le plus petit entier connecté.
- Entier vers réelConvertit explicitement un entier en valeur réelle.
- Inverser un entierInverse exactement le signe d’un entier.
- Inverser un réelInverse le signe d’un réel.
- Multiplier des entiersMultiplie exactement une liste ordonnée d’entiers.
- Multiplier des réelsMultiplie une liste ordonnée de valeurs réelles.
- Nombre entierFournit un nombre entier signé exact.
- Nombre réelFournit une valeur décimale finie.
- PuissanceÉlève A à la puissance B et exige un résultat fini.
- Réel maximalRenvoie la plus grande valeur réelle connectée.
- Réel minimalRenvoie la plus petite valeur réelle connectée.
- Soustraire des entiersSoustrait B de A avec une arithmétique entière exacte.
- Soustraire des réelsSoustrait B de A.
- Valeur absolue d’un entierRenvoie la valeur absolue, positive ou nulle, d’un entier.
- Valeur absolue d’un réelRenvoie la valeur absolue, positive ou nulle, d’un réel.
Monde2
Placement11
- Ensemble de placementsRéunit des programmes de placement ordonnés dans une connexion réutilisable.
- Grille de placement carréeProduit des positions candidates régulièrement espacées, avec un décalage aléatoire circulaire facultatif.
- Grille de placement décaléeProduit une grille irrégulière déterministe de positions candidates pour les structures.
- Grille de placement triangulaireProduit des positions candidates uniformément réparties sur une grille triangulaire.
- Localisateur à hauteur fixePlace les candidats à un niveau Y exact du monde.
- Localisateur de surface du terrainTrouve les sols ou plafonds dans un balayage vertical borné.
- Placement en grappesDéveloppe chaque ancrage du distributeur en une grappe bornée, façonnée par une courbe de probabilité.
- Placer des structuresPlace des variantes de structure ordonnées et pondérées aux positions candidates bornées du terrain.
- Placer des structures filtréesPlace des structures pondérées uniquement là où la densité échantillonnée se trouve dans la plage définie.
- Placer une formation de densitéPlace une forme procédurale bornée au moyen d’un repère de coordonnées facultatif.
- Variante de structureAjoute un choix de structure pondéré avec rotation horizontale.
Formation17
- Additionner des scalaires de placementAdditionne deux valeurs calculées par placement.
- Additionner des vecteurs de placementAdditionne deux vecteurs calculés par placement.
- Aléatoire de placementChoisit une valeur aléatoire stable pour chaque formation localisée.
- Borner un scalaire de placementLimite une valeur par placement à une plage.
- Champ scalaire de placementRend un scalaire par placement accessible dans tout le graphe de densité ou de matériau d’une formation. La valeur d’aperçu ne sert que dans l’éditeur, pour l’aperçu local des formes.
- Combiner un vecteur de placementRéunit trois scalaires de placement en un vecteur.
- Composante de la normale de surfaceLit une composante de la normale de la surface localisée.
- Coordonnée d’ancrageLit une coordonnée de l’ancrage candidat.
- Coordonnée de contactLit une coordonnée du contact localisé avec le terrain.
- Échantillonner une densité pour le placementÉchantillonne une densité du monde une fois à l’ancrage ou au contact localisé.
- Forme bornéeTransforme un graphe de densité en une forme locale finie et réutilisable.
- Multiplier des scalaires de placementMultiplie deux valeurs calculées par placement.
- Multiplier un vecteur de placementMultiplie un vecteur par placement par un scalaire de placement.
- Remapper un scalaire de placementTransforme une valeur par placement d’une plage vers une autre.
- Repère de placementConstruit le repère de coordonnées qui positionne et oriente une forme bornée.
- Soustraire des scalaires de placementSoustrait la valeur par placement de droite de celle de gauche.
- Soustraire des vecteurs de placementSoustrait le vecteur par placement de droite de celui de gauche.
Structures1
Organisation2
Régions4
- Appartenance à une régionAppartenance exacte 0/1 à la sélection finale de régions XYZ, interrogée par les clés des Sorties de région.
- Choisir une régionSélectionne une région au XYZ réel : une densité sous le seuil choisit dessous ; l’égalité choisit dessus.
- Distance au bord de régionDistance 3D approximative, positive ou nulle, à une frontière de région, en blocs et plafonnée à maxDistance.
- Sortie de régionRéunit un biome logique, une apparence XYZ facultative et des placements régionaux ordonnés.
Réseaux81
- Agir sur les voisinsExécute une action sur certains voisins ou liens de chaque point sélectionné.
- Attaches des liensDéfinit où chaque lien sélectionné s’attache à ses extrémités, par décalage depuis ses points. Les ponts l’utilisent pour rejoindre le bord des îles.
- BalayageRastérise des profils bornés en largeur et hauteur le long des chemins sélectionnés, avec matériaux et masques de remplacement.
- Champ de cheminsDessine la forme branchée pour chaque chemin sélectionné proche, en coordonnées du monde, et combine les résultats dans l’ordre des identités des chemins. Valeur de paire ou de chemin lit le chemin en cours de dessin.
- Champ de pointsDessine autour de chaque point voisin la forme qu’il porte dans une couche de contenu, puis les combine : maximum, minimum, somme ou union lissée.
- Champ de points avec formeDessine la forme connectée autour de chaque point sélectionné voisin, puis les combine. À l’intérieur, Valeur de ce point et Étiquette de ce point lisent le point en cours de dessin.
- CheminTransforme les liens en chemins droits, affaissés ou en chaînes lissées. Les chaînes lissées partagent la tangente de l’écoulement principal à chaque jonction ; les méandres bornés, proportionnels à la largeur, s’atténuent sur les liens pentus.
- Compter en amontCompte les points entrants sur un nombre fixe de sauts, ce point compris, avec un plafond de Sauts plus un. Les chemins sont comptés séparément quand les liens forment des cycles ou des losanges.
- Contacts avec la surfaceTrouve les deux arrivées du chemin sur le dessus réel du terrain et valide l’emprise de chacune.
- Copier le contenuCopie les couches de contenu des points sélectionnés vers leurs voisins, à raison d’un lien par saut.
- Créer des pointsFait pousser de nouveaux points autour de chaque point sélectionné, éventuellement reliés à leur parent.
- Décaler aléatoirement les pointsDéplace les points sélectionnés d’un décalage aléatoire, jusqu’au maximum donné sur chaque axe.
- Définir une valeur de lienEnregistre un nombre nommé sur les liens sélectionnés : une constante, l’itération ou la profondeur de création.
- Définir une valeur de pointEnregistre un nombre nommé sur les points sélectionnés : une constante, leur nombre de liens, l’itération ou la profondeur de création.
- Dégagement du cheminAccepte un chemin entier uniquement si son enveloppe de dégagement évite le terrain de base.
- Déplacer des pointsDéplace les points sélectionnés d’un décalage fixe.
- Déplacer des points par champDéplace les points sélectionnés selon trois champs (X, Y, Z), jusqu’à une distance maximale.
- Distance au cheminLit le lien ou chemin sélectionné le plus proche à portée : sa distance, la position le long de celui-ci, une valeur mélangée entre ses extrémités ou sa variation par bloc horizontal. Sert à creuser routes et rivières.
- Diviser des liensDécoupe les liens sélectionnés en chaînes de liens plus courts, avec de nouveaux points entre eux.
- Donner du contenu aux liensAttache une couche de contenu aux liens sélectionnés : une forme, un matériau ou une recette de placement avec une portée.
- Donner du contenu aux pointsAttache une couche de contenu aux points sélectionnés : une forme, un matériau ou une recette de placement avec une portée.
- Échantillons de cheminPlace des points à intervalles réguliers le long de chaque chemin. Chaque point connaît sa position (path_t, path_arc) et la direction du chemin (tangent_x, tangent_y, tangent_z).
- Étiqueter des liensAjoute une étiquette aux liens sélectionnés.
- Étiqueter des pointsAjoute une étiquette aux points sélectionnés.
- Étiquette de ce pointDans une forme ou recette portée par un point (ou un lien), donne 1 s’il possède l’étiquette et 0 sinon.
- Fusionner des réseauxRéunit plusieurs réseaux en un seul. Si deux entrées ont modifié les mêmes points différemment, placez d’abord Ramifier sur l’une d’elles.
- Instances sur pointsPlace une structure modèle ou une formation à chaque point sélectionné avec direction, inclinaison, rotation axiale, penchement et décalages.
- Liens : au moins un critèreSélectionne les liens retenus par au moins une entrée.
- Liens : nonSélectionne les liens que son entrée ne sélectionne pas.
- Liens : tous les critèresSélectionne les liens retenus par toutes les entrées.
- Liens aléatoiresSélectionne chaque lien selon la probabilité donnée.
- Liens amont principauxSélectionne la plus grande valeur de source entrante à chaque point en aval. En cas d’égalité, l’identité de la source départage les liens.
- Liens avec du contenuSélectionne les liens qui portent la couche de contenu nommée.
- Liens avec une étiquetteSélectionne les liens qui portent une étiquette.
- Liens selon l’extrémité amont ou avalSélectionne les liens à sens unique dont l’extrémité choisie correspond au sélecteur de points.
- Liens selon la longueurSélectionne les liens dont la longueur est entre Min et Max blocs.
- Liens selon leurs extrémitésSélectionne les liens dont une extrémité, ou les deux, correspondent.
- Liens selon une valeurSélectionne les liens dont la valeur nommée est entre Min et Max. Ceux sans cette valeur ne sont pas sélectionnés.
- Matériau du contenuPeint avec la couche de matériau portée par le point sélectionné le plus proche à portée. Le repli peint là où aucun point ne porte.
- Matériau selon le point le plus procheChoisit entre deux matériaux selon une valeur lue sur le point sélectionné le plus proche : l’un sous le seuil, l’autre au seuil ou au-dessus.
- Ne rien faire (liens)Laisse les liens sélectionnés inchangés. Utile comme option dans une Action pondérée.
- Ne rien faire (points)Laisse les points sélectionnés inchangés. Utile comme option dans une Action pondérée.
- Niveler vers l’avalAbaisse une valeur de point nommée le long des liens orientés sortants, pendant Sauts tours. Le coût est échantillonné une fois par lien orienté, ce point en amont et l’autre en aval, puis ramené à zéro ou plus. Les valeurs d’extrémité manquantes et les coûts non finis n’imposent aucune contrainte. Seuls les points sélectionnés sont écrits.
- PasseExécute ses actions dans l’ordre sur le réseau. Les itérations répètent toute la liste, pour une croissance comme celle des racines.
- Placements du contenuExécute, à la position des points sélectionnés, les recettes de placement qu’ils portent dans une couche de contenu.
- Plaquer sur la surfaceDéplace les points sélectionnés sur la surface d’un champ, en cherchant depuis le haut ou le bas dans une fenêtre de hauteur.
- Points : au moins un critèreSélectionne les points retenus par au moins une entrée.
- Points : nonSélectionne les points que son entrée ne sélectionne pas.
- Points : tous les critèresSélectionne les points retenus par toutes les entrées.
- Points aléatoiresSélectionne chaque point selon la probabilité donnée.
- Points avec du contenuSélectionne les points qui portent la couche de contenu nommée.
- Points avec une étiquetteSélectionne les points qui portent une étiquette.
- Points d’ancragePlace des points partout où un ancrage de placement placerait des éléments.
- Points du maillagePlace les mêmes points qu’un champ Maillage décalé 2D, pour que le terrain façonné par ce maillage s’aligne sur eux.
- Points explicitesPlace les points exactement aux positions indiquées, chacun avec une clé et des étiquettes facultatives.
- Points selon le nombre de liensSélectionne les points ayant entre Min et Max liens.
- Points selon le nombre de liens orientésCompte les liens entrants ou sortants à chaque point. Un point sans lien sortant est un puits.
- Points selon leurs liensSélectionne les points dont les liens correspondent : au moins le nombre demandé, ou tous.
- Points selon leurs voisinsSélectionne les points dont les voisins correspondent : au moins le nombre demandé, ou tous.
- Points selon leurs voisins orientésSélectionne les points selon leurs voisins entrants ou sortants qui correspondent au sélecteur.
- Points selon un champSélectionne les points où un champ, échantillonné à leur position, est entre Min et Max.
- Points selon une valeurSélectionne les points dont la valeur nommée est entre Min et Max. Ceux sans cette valeur ne sont pas sélectionnés.
- Points sur grillePlace des points sur une grille régulière, chacun décalé aléatoirement selon une graine. L’espacement fixe la distance entre eux.
- Pondération (liens)Choisit une de ses actions pour chaque lien sélectionné, selon les poids.
- Pondération (points)Choisit une de ses actions pour chaque point sélectionné, selon les poids.
- PropagerCopie les étiquettes et valeurs des points sélectionnés vers leurs voisins, à raison d’un lien par saut.
- RamifierDonne à un réseau ses propres identités, pour qu’une copie évolue séparément puis soit fusionnée à nouveau.
- Rebord de bassinÉchantillonne des anneaux horizontaux concentriques d’un champ de hauteur autour de chaque point sélectionné. Enregistre le plus haut minimum d’anneau et son rayon, en gardant le plus petit rayon en cas d’égalité. L’eau sous ce niveau est contenue, à la résolution d’échantillonnage des anneaux près. Rayon de 8 à 1024, anneaux de 1 à 16, échantillons par anneau de 8 à 256.
- RelierRelie chaque point sélectionné à d’autres à portée : tous, les quelques plus proches ou un réseau de voisinage relatif.
- Relier selon un scoreChaque point choisit les candidats à portée dont le score est le plus élevé et la condition positive. Les liens sont orientés vers les points choisis ; en cas d’égalité des scores, l’identité des points départage les candidats. Dans un réseau plan avec Nombre à 1, si des propositions sans extrémité commune se croisent, seule la première paire d’extrémités dans l’ordre canonique est gardée ; l’autre proposition est écartée sans nouvelle tentative.
- Retirer une étiquette des liensRetire une étiquette des liens sélectionnés.
- Retirer une étiquette des pointsRetire une étiquette des points sélectionnés.
- Supprimer des liensSupprime les liens sélectionnés ; leurs points restent.
- Supprimer des pointsSupprime les points sélectionnés et leurs liens.
- Tous les liensSélectionne tous les liens.
- Tous les pointsSélectionne tous les points.
- Valeur de ce pointDans une forme ou recette portée par un point (ou un lien), lit sa valeur nommée. Utilise la valeur de repli s’il ne la possède pas.
- Valeur de lien depuis un champEnregistre un nombre nommé échantillonné dans un champ pour chaque lien sélectionné.
- Valeur de paire ou de cheminDans un score, le coût de Niveler vers l’aval, un champ de lien ou Champ de chemins, lit l’autre point, les extrémités orientées, la distance ou la position le long du chemin. Le rayon des paliers d’extrémité maintient les valeurs mélangées constantes aux extrémités et mesure la pente entre ces paliers.
- Valeur de point depuis un champEnregistre un nombre nommé échantillonné dans un champ à la position de chaque point sélectionné.
- Valeur du point le plus procheLit une valeur, une étiquette (1 ou 0) ou la distance du point sélectionné le plus proche à portée.