Ce qu’il fait
Partagez la carte entre deux types de lieux, chacun avec son relief et ses matériaux. Une densité choisit le biome de chaque colonne ; un bruit large permet donc de former de grandes régions.
Branchez un bruit 2D sur Densité et un biome sur chacune des deux entrées de biome. Augmentez l’échelle du bruit si les régions sont trop morcelées, puis déplacez Seuil pour donner plus de place à l’une d’elles. Le choix se fait à une hauteur fixe pour toute la colonne.
Entrées et sorties
| Nom | Type | Par défaut | Ce que ça change |
|---|---|---|---|
| Entrées | |||
| Densité | Densité | Le champ lu à Y zéro pour choisir un biome par colonne. | |
| Biome inférieur | Biome | Le biome utilisé lorsque la densité est inférieure ou égale au seuil. | |
| Biome supérieur | Biome | Le biome utilisé lorsque la densité dépasse le seuil. | |
| Seuil | Réel | 0.0 | Une valeur plus élevée favorise le biome inférieur ; l’égalité le choisit aussi. |
| Sortie | |||
| Sortie | Sélecteur de biome | Le biome choisi pour chaque colonne. | |
Bon à savoir
Utilisez un sélecteur volumique pour varier avec l'altitude
Même un bruit 3D ne donne ici qu’un choix par colonne. Prenez Séparation de biomes par bruit 3D pour faire varier les biomes avec l’altitude.