En 3D
Le bruit qui façonne un vrai terrain : ajouté à une pente qui va du sol plein au ciel ouvert, il creuse des surplombs, des grottes et des morceaux flottants.

Entrées et sorties
| Nom | Type | Par défaut | Ce que ça change |
|---|---|---|---|
| Entrées | |||
| Graine | Entier | 1 | |
| Échelle X | Réel | 64.0 · > 0 | |
| Échelle Y | Réel | 64.0 · > 0 | |
| Échelle Z | Réel | 64.0 · > 0 | |
| Décalage aléatoire | Réel | 0.5 · 0–0.5 | |
| Distance maximale | Réel | 128.0 · > 0 | |
| Réglages | |||
| Métrique de distance | Choix | Euclidienne | Au choix : Euclidienne, Manhattan. |
| Sortie | Choix | Distance | Au choix : Distance brute, Distance, Distance2, Distance2 addition, Distance2 soustraction, Distance2 multiplication, Distance2 division. |
| Sortie | |||
| Sortie | Densité | ||
Bon à savoir
Calcul des échantillons
jitter doit être dans [0, 0.5]. maxDistance borne la recherche de points.
Sorties de distance
Pour les distances les plus proches F1 et F2, DISTANCE = 2F1/maxDistance - 1 ; DISTANCE2 = 2F2/maxDistance - 1 ; DISTANCE2_ADD = (F1+F2)/maxDistance - 1. RAW_DISTANCE renvoie F1 en blocs. La recherche plafonne les distances à maxDistance ; sans point trouvé, les trois sorties normalisées renvoient 1.